Sampeyan manggon ing ara-ara samun taiga, sampeyan ora duwe listrik lan ora ana gandhengane karo jagad njaba. Hipotesis iki nganti ora bisa dadi siji-sijine kesempatan ing jagad modern ora nggunakake komputer. Malah jam tangan kudu mekanis - jam tangan elektronik uga duwe prosesor primitif.
Peradaban modern mokal tanpa komputer. Lan dudu babagan komputer pribadi favorit kita, laptop lan smartphone. Jagad bisa nindakake tanpa wong-wong mau. Ya, ana sing kudu nulis nganggo bolpoin lan nggambar nganggo cat, nanging katrampilan kasebut ora bakal ilang kabeh. Nanging manajemen proses produksi utawa transportasi sing paling rumit tanpa komputer iku mokal. Sanajan mung sawetara dekade kepungkur, kabeh beda.
1. Produksi komputer elektronik pertama ing donya ENIAC, digawe ing Amerika Serikat ing taun 1945, regane $ 500.000. Monster 20 ton nggunakake listrik 174 kW lan ngemot luwih saka 17.000 lampu. Data kanggo petungan dilebokake ing komputer pertama saka kertu sing ditinju. Kanggo ngetung paramèter ledakan bom hidrogen sing disederhanakake, butuh luwih saka sayuta kertu doyo. Ing musim semi taun 1950, ENIAC nyoba nggawe ramalan cuaca ing dina sabanjure. Sampeyan butuh wektu luwih akeh kanggo ngurutake lan nyithak kertu sing ditinju, uga kanggo ngganti lampu sing gagal, supaya pitungan ramalan sajrone 24 jam sabanjure mbutuhake wektu 24 jam, yaiku, tinimbang rame-rame ing sakubenge mobil, para ilmuwan mung ndeleng ing jendela. Nanging, kerja ramalan cuaca dianggep sukses.
2. Game komputer pertama muncul ing taun 1952. Iki digawe dening Profesor Alexander Douglas minangka ilustrasi disertasi doktoral. Game kasebut diarani OXO lan minangka implementasi komputer game Tic-Tac-Toe. Lapangan dolanan ditampilake ing layar kanthi résolusi 35 nganti 16 piksel. Pangguna sing muter ing komputer nggawe pamindhahan nggunakake disk telpon.
3. Ing taun 1947, Angkatan Darat, Angkatan Udara, lan Biro Sensus AS mrentah komputer sing kuat menyang perusahaan John Eckert lan John Mauchly. Pangembangan ditindakake kanthi eksklusif kanthi biaya anggaran federal. Ing sensus sabanjure, dheweke ora duwe wektu kanggo nggawe komputer, nanging ing taun 1951, pelanggan nampa mesin pertama, sing diarani UNIVAC. Nalika perusahaan Eckert lan Mauchly ngumumake tujuwane ngeculake 18 komputer kasebut, kolega ing sawijining konferensi mutusake manawa jumlah kasebut bakal ngebaki pasar sajrone pirang-pirang taun. Sadurunge komputer UNIVAC dadi lungse, Eckert lan Mauchly nembé nerbitake 18 mesin. Sing terakhir, sing makarya kanggo perusahaan asuransi gedhe, dipateni ing taun 1970.
4. Ing musim panas taun 2019, judhul komputer sing paling kuat ing jagad iki dianakake dening "KTT" Amerika kanggo taun kapindho. Prestasine, diwilang nggunakake pathokan Linapack standar, yaiku 148,6 yuta Gigaflop (kinerja desktop ing omah atusan Gigaflop). KTT manggon ing papan 520 m22... Dirakit saka meh 1.000 prosesor 22-inti. Sistem pendinginan supercomputer kasebut nyebarake banyu 15 meter kubik lan ngonsumsi udakara 8.000 rumah tangga rata-rata. KTT regane $ 325 yuta. China minangka pimpinan nomer superkomputer. Ana 206 mesin kasebut sing digunakake ing negara iki. 124 komputer super wis diinstal ing Amerika Serikat, dene mung ana 4 ing Rusia.
5. Hard drive pisanan digawe dening IBM kanggo Angkatan Udara AS. Miturut syarat kontrak, perusahaan kudu nggawe indeks kertu kanggo 50.000 barang lan menehi akses cepet menyang masing-masing. Tugas kasebut rampung kurang saka rong taun. Asile, tanggal 4 September 1956, masarakat diwenehi kabinet siji setengah meter 1,7 meter lan bobote meh sak ton, diarani IBM 350 Disk Storage Unit. Hard drive pertama ing jagad iki ngemot 50 disk kanthi diameter 61 sentimeter lan ngemot data 3,5 MB.
6. Prosesor paling cilik ing donya digawe dening IBM ing taun 2018. Chip kanthi ukuran 1 × 1 millimeter, ngemot pirang-pirang atus ewu transistor, minangka prosesor lengkap. Bisa nampa, nyimpen lan ngolah informasi kanthi kacepetan sing padha karo prosesor x86 sing dirilis taun 1990an. Mesthi ora cukup kanggo komputer modern. Nanging, kekuwatan iki cukup kanggo ngrampungake masalah praktis sing paling ora ana gandhengane karo rekayasa komputer utawa "petungan ilmiah" sing dhuwur. Mikroprosesor bisa kanthi gampang ngetung jumlah barang ing gudang lan ngatasi masalah logistik. Nanging, prosesor iki durung ngasilake produksi serial - kanggo tugas modern, sanajan rega regane udakara 10 sen, ukuran miniatur kasebut gedhe banget.
7. Pasar komputer komputer stasioner saiki wis nuduhake dinamika negatif sajrone 7 taun - tuwuhing penjualan pungkasan nalika taun 2012. Malah trik statistik ora mbantu - laptop, sing nyatane luwih cedhak karo piranti seluler, uga wis mlebu ing komputer stasioner. Nanging pemanggih kasebut ndadekake pasuryan apik ing game sing ala - musim gugur pasar dietung sawetara persen. Nanging, trene jelas - tambah akeh wong sing seneng tablet lan smartphone.
8. Amarga alasan sing padha - panyebaran tablet lan smartphone - data babagan jumlah komputer pribadi ing macem-macem negara ing saindenging jagad iki dadi lungse. Perhitungan pungkasan ditindakake dening Uni Telekomunikasi Internasional ing taun 2004. Miturut data kasebut, negara sing paling komputer yaiku San Marino cilik - enklave cilik sing ana ing Italia. Ana 727 desktop kanggo 1.000 jiwa ing San Marino. Amerika Serikat duwe 554 komputer saben ewu wong, banjur Swedia kanthi siji komputer kanggo saben rong wong. Rusia kanthi 465 komputer rangking nomer 7 ing peringkat iki. Banjur, Uni Telekomunikasi Internasional ganti cara kanggo ngetung pangguna Internet, sanajan katon ora kontroversial - ana wong sing nggunakake komputer desktop, laptop, tablet lan smartphone sing ana gandhengane karo Internet, iki pangguna siji utawa 4? Nanging, sawetara kesimpulan bisa dijupuk saka statistik kasebut. Miturut dheweke, ing 2017, warga Norwegia, Denmark, Kepulauan Falkland lan Islandia meh kabeh nyambung karo Internet - indikator "penetrasi Internet" ing wilayah kasebut ngluwihi 95%. Nanging, kepadatan asil kasebut ora ana skala. Ing New Zealand, rangking nomer 15, 88% warga duwe Internet. Ing Rusia, 76,4% warga wis nyambung menyang World Wide Web - kaping 41 ing jagad iki.
9. Smile komputer, utawa, kanthi tembung liya, emotikon, minangka bukti nyata manawa kadhang-kadhang profesional sing ora cocog bisa ngowahi jagad. Ing taun 1969, Vladimir Nabokov, panulis novel "Lolita", ngusulake ngenalake tandha grafis sing nuduhake emosi. Apa sing luwih menarik - seniman tembung kasebut nyaranake ngganti tembung nganggo simbol, bali menyang rune utawa tulisan cuneiform! Nanging, ide sing disuarakake, kaya sing dingerteni, wis ditrapake ing praktik. Scott Fallman, sing terus-terusan mbahas disertasi master lan doktoral ing Massachusetts Institute of Technology, dadi misuwur ing jagad iki dudu amarga pakaryan sing cerdas ing bidang jaringan saraf lan semantik, nanging amarga panemuan simbol 🙂 lan :-(.
10. Puluhan buku wis ditulis babagan pambrontakan superkomputer (utawa, jaringan komputer) karo wong. Lan longsor nggegirisi level dhuwur lan ora dhuwur iki nyedhot pesen awal penulis babagan ide "pemberontakan mesin". Nanging dheweke cukup waras. Saka sudut pandang logika komputer kosong, tumindak manungsa katon ora cocog, lan kadhang ora masuk akal. Apa wae ritual sing ana gandhengane karo konsep "masak" lan "prokreasi"! Ora njupuk panganan kanthi asline utawa nggawe kawin sing gampang kanggo pria lan wanita, wong-wong padha bosen awake dhewe kanthi prosedur sing ora rasional. Mula, "pemberontakan mesin" klasik dudu kepinginan kanggo ngatasi masarakat manungsa. Kepinginan komputer sing ndadak entuk intelijen kanggo nggampangake, nyoto urip masarakat.
11. Ing taun 1980an ing Uni Soviet, para penggemar game komputer pisanan ora tuku disk karo dheweke, nanging majalah. Pangguna saiki kudu ngapresiasi dedikasi para pemain awal. Sampeyan kudu tuku majalah sing kode game dicithak, ketik kanthi manual saka keyboard, wiwiti lan simpen game kasebut menyang analog saka flash drive - kaset tape. Sawise prestasi kaya ngono, nginstal game saka kaset katon kaya dolanan bocah, sanajan kaset bisa rusak. Banjur TV biasa dadi monitor.
12. Efek nalika kamus, prosesor tembung utawa piranti seluler wiwit mikir kanggo wong nalika ngetik, mbenerake tembung sing salah diketik, miturut intelijen mesin, diarani "Efek Cupertino". Nanging, kutha Cupertino, sing dununge ing negara bagian California, AS, duwe hubungan sing ora langsung karo jeneng iki. Ing prosesor tembung pisanan, tembung Inggris "kerjasama" dienggo hyphenated - "co-operation". Yen pangguna ngetik tembung iki bebarengan, prosesor kanthi otomatis ganti dadi jeneng kutha Amerika sing ora dingerteni. Kesalahan kasebut nyebar banget nganti ora mung nembus kaca-kaca pers, nanging uga dokumen resmi. Nanging, mesthine, nganti edhan saiki kanthi fungsi T9, tetep dadi penasaran lucu.